条件分岐処理

1.比較演算子

 ・値同士を比較したい時に使用

比較演算子

使い方

説明

>

A>B

AはBより大きい

>=

A>=B

AはB以上

<

A<B

AはBより小さい

<=

A<=B

AはB以下

==

A==B

AとBは等しい

 ・条件が正しいか否かによって、trueまたはfalseと呼ばれる値になる

 

2.true,false

 ・条件式が真か偽かを扱う真偽値

 ・真→true 偽→false

 

3.論理演算子(!)

 ・式の真偽の確認や、真偽値に対しての演算を行うことができる演算子

 ・!(エクスクラメーションマーク)はnot演算子と呼ばれる

 ・!=(値同士が等しくない)

 

4.条件分岐処理

 ・条件を満たしているかどうかで実行内容を分岐する処理

 ・分岐の条件として記述する式を条件式と呼び、条件式には真偽値になる式を記述する

 ①if文

  ・条件式が正しいか正しくないか、つまりtrueかfalseかで実行する処理を分岐させる

  ・if文

           if 条件式

    処理

   end

 ②入れ子構造

  ・何かの中に別のものが入っている構造

  ・入れ子構造を表現するための空白のことを字下げまたはインデントと呼ぶ

 ③else(if文)

  ・if文で条件式が偽のときに処理を行う時に使う

  ・elseによる条件式が偽の処理

   if 条件式

    # 条件式が真(true)の時に実行する処理

   else

    # 条件式が偽(false)の時に実行する処理

   end

 ④elsif(if文)

  ・elseのように条件式がfalseだったときの処理を記述するもの

  ・elsifによる複数の条件分岐

   if 条件式1

    # 条件式1が真(true)の時に実行する処理

   elsif 条件式2

    # 条件式1が偽(false)の時、かつ

    # 条件式2が真(true)の時に実行する処理

   else

    # 条件式1と条件式2がどちらも偽(false)の時に実行する処理

   end

   

 

ハッシュとシンボル

1.ハッシュ

 ・「データ(バリュー)」とそれに対応する「名前(キー)」のセットを要素として持つ値

 ・キーバリューストア = キーとバリューで管理する方式

 ・ハッシュの宣言

  変数 = {}

  変数 = {キー1 => バリュー1, キー2 => バリュー2, キー3 => バリュー3 }

 ・ハッシュへ要素を追加

  ハッシュ[追加するキー] = 値

 ・ハッシュの要素を取得

  ハッシュ[取得したい値のキー]

 ・ハッシュの要素を変更

  ハッシュ[変更したい値のキー] = 値

 

2.シンボル

 ・見た目は文字列、実際は数値になっている値

 ・シンボルの宣言(文字列の先頭にコロン:をつける)

  「: 文字列 =>」 = 「"文字列" =>」 = 「文字列 : 」

 

配列

1.配列

 ・1つの変数で複数の値を持つことのできる値

 ・配列の中には複数の値を入れることができる

 ・順番で値を管理する

 ①要素

  ・配列の中のデータ

  ・配列の宣言

    変数 = [](角括弧)

 ②配列演算子(<<)

  ・配列に対して様々な処理を行う演算子

  ・生成した配列に新しい要素を追加したい場合、配列に続けて<<を記述し、追加したい要素を後ろに書くことで追加できる

  ・配列 << 追加する要素

 ③添字

  ・配列の各要素の割り振られた番号

  ・添字は「0」から始まる

  ・配列の要素を取得 

    配列[添字]

  ・配列の要素を取得し変数に代入

    変数 = 配列[添字]

  ・配列の要素を変更

    配列[添字] = 値

 ④lengthメソッド(配列)

  ・配列の要素数を返す

ターミナルでの入出力

1.putsメソッド

 ・ターミナルに値を出力するメソッド

 

2.getsメソッド

 ・ターミナルに値の入力機能を起動するメソッド

 ・入力値は文字列としてプログラムに渡される

 

3.chompメソッド

 ・文字列が使用できるメソッドで、文字列の末尾に存在する改行を取り除いた文字列を返す

 

4.バックスラッシュ記法

記法

意味

\n

改行

\t

タブ

\b

バックスペース

\\

バックスラッシュ

 ・バックスラッシュ記法を使う場合、"(ダブルクォーテーション)で囲む

変数

1.変数

 ・値を入れる箱のようなもの

 ・この箱には名前をつけられ、その名前を変数名という

 ・変数の宣言 = 変数を作ること

 ・変数の定義 = 宣言した変数にどのような値を入れるのか記述すること

 ・変数の中にどんな値が入っているのか誰がみてもわかる名前が良い変数名である

 ①代入

  ・変数の箱の中に値を入れること

 ②再代入

 ・一度値を代入した後の変数に、別の値を再び代入

 ③自己代入演算子

自己代入演算子

処理

+=

number += 1

numberに1足した値をnumber自身に代入

-=

number -= 2

Numberから2引いた値をnumber自身に代入

*=

number *= 3

numberに3かけた値をnumber自身に代入

/=

number /= 4

Numberを4で割った値をnumber自身に代入

 ④変数の命名規則

  ・変数の中身がわかる

  ・小文字で始める

  ・_(アンダーバー)で始めない

  ・数字で始めない

  ・日本語を使わない

  ・スペースを含めない

  ・予約語を使用しない

   ※予約語 = Rubyの文法などで使うことがあらかじめ決まっている単語

文字列と数値

1.rubyコマンド

 ・Rubyに関する様々な操作が実行できるコマンド

 

2.Rubyファイルのコメントアウト

 ・文字の先頭に#を記述する

 

3.irbコマンド(Interactive Ruby

 ・ターミナルから直接Rubyのプログラムを動かすことができる機能

 ・終了の際、exitと記述する

 

4.文字列

 ・プログラミングの中で文字を扱うための値

 ・ダブルクォーテーション(")またはシングルクォーテーション(')で囲む

 ・連結の際、文字列同士を+(プラス)で繋ぐ

 

5.数値

 ・数値は数を表現する値

 ・ダブルクォーテーション、シングルクォーテーションは不要

 

6.メソッド

 ・プログラミングにおける何らかの処理をまとめたもの

 ①lengthメソッド

  ・文字列が持つメソッドであり、文字列の文字数を数える

 ②to_sメソッド

  ・数値が持つメソッドであり、数値を文字列に変換する

  ・s = string(文字列)

 ③to_iメソッド

  ・文字列が持つメソッドであり、文字列を数値に変換する

  ・i = integer(整数)

 

7.演算子

 ・プログラミングにおける値の計算や比較などに使用する記号

 ①代数演算子

代数演算子

意味

+

足し算

-

引き算

*

掛け算

/

割り算

%

剰余

 

8.式

 ・文字列や数値、メソッドの呼び出し、変数や演算子

 ・Rubyでは記述を全て式と捉える

 

9.式展開

 ・文字列の中に式を入れる機能

 ・文字列中で#{式}

 ・ダブルクォーテーション(")で囲む必要あり

プログラミングの超基本

1.プログラミング

 ・コンピュータが実行する処理の手順をまとめたデータをプログラムと呼び、このプログラムを作成・記述していく作業

 

2.プログラミング言語

 ・プログラミングを行うために使用する言語

 

3.ソースコード

 ・プログラミング言語で書かれたテキストやファイル

 ・単に「コード」と呼ぶことが多い

 

4.テキストエディタ

 ・Rubyプログラムのファイルを作成し、プログラムを記述・編集するためのアプリケーション

 

5.ターミナル

 ・テキストエディタで作成したRubyプログラムのファイルを、コンピュータに読み込ませて実行させるためのアプリケーション